【PSO2】武器・ユニットの強化について
2017.01.19 17:45 | コメント(0) | PSO2
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どうも、さつきさんです。
みんなでゲームするって面白かったんだ!
あれ、オンゲってなんだっけ?
ぼっちプレイが長すぎて久しく忘れていた感覚。
さて、そんなわけで昨日は新しく入ってくれたチムメンとたこちゃんをアブダクションして
緊急ルーサーへ行ったりなどしてました。
早口で立ち回りを伝えたものの、ルーサーなんて特に初見だとどうしたらいいかわかんないよねw
まあ、ルーサーは何度も何度も襲ってくるので、
これから返り討ちにしていく中で何か掴んでくださいw
で、ルーサー終わって寝る前に、
「ルーサーの攻撃が痛かった」
「ユニットとかの強化方法がわからない」
というお悩みをもらったので、今回はドゥモニ討伐のお話。
初心者さん向けの記事のつもりです。
あと、「オマエわかってんならもっとOP盛れやカス」とか言わないで。
かるくしょんぼりするから。
アイテム強化とは
普通のRPGだと、「武具は装備しないと意味が無いぞ!」と言われますが、PSO2では「装備するだけでは意味が無いぞ!」と、1段階ハードルが上がります。
強化できるアイテムは、各種武器・ユニット・スキルリングとなっています。
順番に簡単に見ていきますね。
ドゥモニ
その前にラスボスの説明を。- ドゥドゥ
- 奇数ブロックに出現するアークスの敵。
強化に失敗すると、「どうしようもなく運が無いな、キミはwwww」と半笑いで言ってくる。
○すぞ。
ユーザのヘイトを一身に背負っていた状況を重く見た運営が別のターゲットを急遽設置した
(→ モニカ)。
オートウォークライ。 - モニカ
- 偶数ブロックに出現するブリブリ腹黒女。
強化に失敗すると、「ふぇぇ、なんとお詫びしたらいいかぁ・・・。」とか抜かす。
申し訳なく思うなら金を返すか通すかしろよ。
セリフの溜めが長いせいで、連打してると失敗した瞬間に
「やりました!大成功ですよ!大成功!」とか抜かす。
よろしい、ならば戦争だ。
ちなみにGoogleさんに「モニカ PSO2」と尋ねると、候補に「腹パン」が追加されて出てくる。
どうか、ご無事で。
強化できるアイテムについて
武器
武器は現在2種類のタイプが存在する。- 旧式武器
- 今まで居た武器。
最大強化値は+10。
一回強化するごとに失敗するおそれがある。
更には失敗するだけでなく、強化値が減少するリスクまである。
潜在解放を行うと強化値が0に戻る。
潜在3まで強化したい場合は「0→10」の強化を3回行う必要がある。 - 新世武器
- 最近追加された武器。
最大強化値は+35。
金さえ積めば確実に強化が可能。
特定のレベル(10、20、30)に達すると、潜在解放を行わない限りそれ以上の強化が不可能になる。
31以上の強化については、同武器を合成し、強化上限をアップさせないとできない。
新世武器の登場によって大幅に強化難易度が下がった。
旧式武器は同性能の新世武器(「旧式武器名-NT」という名前)を段階的に追加していくらしいが、
とはいえ現状の旧式武器でも叩く必要があるものが少なからずある(オービットとかオフスとか)。
禿げてください。
なお、今後登場する武器はすべて新世武器だそうです。
ユニット
最大強化値は+10。当然失敗することがある。
ただし、武器ほど失敗の確率は高くないので、運がいいとストレートに+10まで行く。
ユニットはリア・アーム・レッグの3部位からなるもので、
同シリーズで揃えてセット効果を発揮させることが基本になってる。
また各ユニット単品に隠しパラメータがあり、表示以上に強いものもちらほらある。
セット効果や隠しパラメータについてはwikiなんかで吟味してください。
潜在能力等は今のところなし。
☆12ユニットは下記の左手用リングを1つくっつけることが出来る。
スキルリング
最大強化値は+20。右手用と左手用があり、最大2個装備できる。
強化はもちろん失敗するリスクがある。
あとギャザリングで入手できる素材をこれでもかと要求される。
強化方法
強化に必要なものは以下のもの。- メセタ
- とにかく必要。そしてとにかくなくなる。
- グラインダー
- ~☆12の武器を強化する際に必要。
そこらに落ちてるから拾ってください。
最終的に腐るほどあまる。
一応マイショップでも買える。 - ラムダグラインダー
- ☆13武器やLv10以降のリング強化に必要。
グラインダーほど入手経路が多くないので、ジグのCOなんかを反復してストックしておくといい。 - シンセサイザー
- 武器やユニットに特殊能力(OP)を追加する際に使用する。
「これ、使わないんで要りません。」
じゃなくて、これが必要な人になってください。 - フォトンスフィア
- 潜在開放時に必要。
あまり使用頻度が高くないものの、入手方法も限られているためこちらも常に集めるべし。
また来たまえ。
補助アイテムについて
強化時に補助アイテムを設定できる。これにより、失敗リスクを回避したり、強化値を一気にあげたり出来る。
- リスク軽減-n
- 失敗時の最大減少値を緩和する。
例えば、強化リスクが-3の時に強化リスク軽減-1を使用すると、
失敗した時の最大限承知が-3 → -2になる。 - 強化スキップ(→ n)
- 確実に+nの値まで一気に強化できる。
基本ACスクラッチアイテム交換か、ビンゴ等の景品でしか入手不可。 - 強化成功率n%
- 強化が成功する確率をn%上げる。
- 強化大成功率n%
- 強化時に大成功が発生する確率をn%上げる。
特殊能力の追加について
武器とユニットには特殊能力(OP)が設定できます。これがもっとも理解するのが難しい項目ではないでしょうか。
ぶっちゃけると、SH帯まではOPにはこだわらなくても、
武器・ユニットがしっかり強化されていれば特に問題無いかと思います。
でもSHおよびXH帯は別。
SHからは敵のHPが桁違いに増えるので、
生半可な装備だと雑魚1匹倒すのにも時間がかかってしまいます。
なので、今すぐは実行しないにしろ、知識としては覚えておいたほうが後々楽です。
もちろん、メセタに余裕がある場合はVH帯で装備できるユニットにOPを付けても構いません。
ないよりは、ある方が遥かに有利ですからね。
特殊能力の基本
合成方法
基本的に装備についているスロットの数だけOPを付与することができます。特殊能力追加時に、元装備(OPを付けたい武器)よりも
スロットの数が少ない装備は合成できません。
※ 元の装備よりもスロット数の大きい装備は合成可。
1回の合成で最大5つまで追加できます。
あとドゥモニの成功確率は「100%」以外は絶対に信じないでください。
奴らは96%であっても躊躇なく落としてきます。
スロットの拡張
例えば、「よし、良いユニット拾ったから、ソール、スピリタ、スタミナをつけよう」と思っていざ追加しようとスロットを見ると2スロ。
大丈夫、まだ泣かない。
スロットは拡張できます。
今回の例では2スロ → 3スロに拡張する場合です。
拡張出来るのは1スロットのみですが、
繰り返し拡張していくことで、7スロや8スロを目指すことも可能です。
ただし、拡張スロットを使用した場合すべてのOPに対して合成成功確率が低くなるので、
注意が必要です。
継承と合成
継承とは、なんらかの装備に入っているOPをそのままくっつけることです。例えば、ユニットAにユニットBについているパワーⅢを付けたい、とかの場合ですね。
実際パワーⅢを1つだけで特殊能力追加を実行すると、継承確率は60%ですので、
パワーⅢのついているもう一つのユニットCも一緒にくっつけてみます。
このように、継承したいOPをたくさん用意すると、継承確率がより高くなります。
また、上の例では特殊能力選択画面にパワーⅣが出現します。これが合成です。
合成は継承よりも確率が低く、成功率+系のアイテムを使用しない限り100%にはなりませんが、
もともとついていたOPよりも効果の高いOPが欲しい場合は試す価値はあります。
特殊能力の種類
特殊能力にはいくつかのカテゴリがあります。- ソール系
- 中ボス・大ボスからドロップする装備についているOP。
○○・ソールという名前。
様々なパラメータが同時に上がる複合方のOPとなっている。
ソール系OPは各装備に1つしか設定できない。
例)ファング・ソールとアプレンティス・ソールは併存しない。 - パラメータ系
- 攻撃力を上げるOP(パワー・シュート・テクニック)や、
HP/PPを上げるOP(スタミナ・スピリタ)などがある。
同名のOPは各装備1つしか設定できない。
例)パワーⅢとパワーⅣは併存しない。 - 耐性系
- ○○レジストという名前のOP。
同名のOPは各装備1つしか設定できない。 - 複合系
- 複数のパラメータを同時に上げるOP。
アビリティやウィンクルム、ミューテーションなどがある。
内部的にグループの概念があり、同グループに属するOPは各装備1つしか設定できない。 - フィーバー系
- 季節限定緊急に出てくるラッピーやニャウが落とす武器についているOP。
複数のパラメータが上がるが、上昇幅は狭い。 - 触媒系
- 特定のOPの継承率を上げるためのOP。
○○レセプターなど。 - 稼ぎ系
- 経験値や、レアドロ率をアップさせるOP。
アナザーヒストリーやラッキーライズなど。
意図的に継承させる人はもれなく地雷です。 - 特殊系
- 特殊能力追加:○○というアイテムを使用して付与するOP。
上昇幅は大きく、100%継承可能だが、肝心のアイテムがACスク品であり、マイショップでも3M~10Mあたりの高額品。 - 固有系
- 武器固有のOPで、継承が不可能なもの。
アンブラステッキのテンプテーションⅠなど。
特殊能力の追加傾向
武器
個人的には武器にスタミナはいらないと思ってます。また、打射法をまんべんなくあげるよりも、武器に応じて打射法のいずれかに特化したOPを選択するべきです。
※ ウォンド・ガンスラを除く。
ソードのOPで射撃+40とかついても意味ないですしね。
よく言われるのがソールスタ3というものです。
VHやSHあたりではこの辺が基準となっていました。
これがどういうものかというと、○○・ソール(打射法いずれか+30、HP+30/PP+3)と、
打射法いずれかのパラメータ上昇OPⅢ、スピリタⅢです。
抽象的すぎてよくわからないので、ソードにつける想定で具体に見ていきます。
ソールステ3
- クォーツ・ソール
- パワーⅢ
- スピリタⅢ
この程度だと200Kもあれば作成できると思います。
あ、1K = 1000、1M = 1,000,000 です。
私のおすすめはソールアビステ4ですね。この場合は以下のようになります。
さつきスペシャル
- アクト・ジ・ソール
- アビリティⅢ
- パワーⅢ
- スピリタⅢ
パワーをⅣにしちゃうと、今後これをベースにさらに拡張する場合に辛いので、
今後さらに盛りたい場合でもある程度拡張が見込める状態でとりあえず置いとくシリーズ。
ユニット
ユニットはもう少し欲張っちゃいます。ユニットには、これさえあればとりあえずどんな職でもそれなりの対応が出来る汎用型と、
いやいや、もっと火力モリモリにしたいじゃないかという特化型の2種類の考え方があります。
どちらの型にしても、ソールステ33以上の値が現在のXH帯でのマナー盛りとされています。
(私もコレと同等のユニですが、若干低いように感じています。
このユニ叩いたときはお金なかったのです。)
ソールステ33(特化型)
- クォーツ・ソール
- パワーⅢ
- スタミナⅢ
- スピリタⅢ
ソールステ33(汎用型)
- アプレンティス・ソール
- ウィンクルム
- スタミナⅢ
- スピリタⅢ
これくらい盛っておけばとりあえず大体の人は何も言わないんじゃないでしょうか。
ちなみにさつきさんが今考えている構成はこんな感じです。
中堅汎用型
- アプレンティス・ソール
- ウィンクルム
- ミューテーションⅡ
- アビリティⅢ
- スピリタⅣ
- ノーブル・スタミナ
一部位30Mで足りるか・・・といったところ。
オフゼ汎用にするなら最低コレくらい盛らないと恥ずかしいよなあ・・・なんて考えている次第です。
まとめ
だいぶ長くなりましたが、以上で一旦装備の強化方法についてはおしまいです。正直私もめっちゃくちゃ詳しいわけでもないので、
今回の記事も「あれ?これあってたっけ?」とか思うたびに調べながら書いていたり・・・w
もっと詳しく説明してくださっているブログさんもあるので、よかったら探してみてください。
私もOP強化頑張らないとなあ・・・。
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