【R6S】Y4S1 BURNT HORIZON パッチノート
2019.02.15 12:00 | コメント(0) | R6S

この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。
どうも、さつきさんです。
新ジャンルかな?
ああ~^^地平線たそ~^^
さて、現在開催中のSix Invitational、
野良連合をはじめAPAC勢が快進撃を続けています。
そんなS.I.ですが、今日から始まるプレイオフ(本選)の間に、
新シーズンの情報が公開されます。
お披露目に先立ち、昨日パッチノートが公開されました。
今回はこの内容を中心にお話していきたいと思います。
まあまあ衝撃やで
Y4S1パッチノート
※ あくまで現段階での発表です。
この後TTS(Technical Test Server)にて検証を行い、
新シーズンまでに調整される可能性があります。
原文はこちら → Y4S1 DESIGNER’S NOTES: PRE-SEASON
ASHのR4-CからACOGを削除
ASHのプライマリ武器の1つであるR4-Cから倍率サイトのACOGが削除されます。理由は、現状のASHのピック率が99%であり高すぎるためだそうで。
(たぶんプロリーグでのスタッツと思われ)
おそらくこれまで攻撃側のオペからACOGが取られたことは無かったと記憶しています。
R4-C自体は何度かリコイル調整などの弱体化が進められていましたが、
今回の弱体化はかなり影響が大きいのではないでしょうか。
さつきさん自体はそもそもASHを使わないし、
倍率サイトが苦手なこともありさして影響はありません。
(実際、ASHは今リフレックスついてる)
むしろ鬱陶しい敵方のASHが少なくなるのは嬉しい限りです。
MAVERICKのトーチ持ち替え時間増加
MAVERICKのガジェットであるブロートーチ。かなり使用するときの音が小さいので、
気付いたら射線を通されていたという経験をした方も多いと思います。
今回の修正でこのブロートーチと武器を持ち替える際の時間が長くなります。
背景として、ブロートーチには対抗する手段が乏しく、
ほぼノーリスクで補強壁を突破できてしまうことがあります。
使用時の音を大きくする調整も考慮されたようですが、
開発陣の目指す方向性ではなかったため見送りとのことです。
MAVERICKは銃も使いやすくて強オペの部類ですからね。
CLASHとは対象的にピック率もかなり高くなっていると思われます。
MAVERICKの豆知識として、
補強壁の上下を完全に焼き切ると、補強壁をまるごと剥がすことができます。
剥がした後はブリチャなんかで破壊できるようになるので、
戦略の幅が広がるのではないでしょうか。
DOKKAEBIの電話ハックが自動で鳴り止むように
DOKKAEBIのハック能力で、防衛側のオペレータの電話を鳴らすことができましたが、この電話ハックがコール開始から18秒後に自動的に鳴り止むようになりました。
また、鳴り出した後にMUTEのジャマー範囲に入ると自動で鳴り止むように。
さらに、DOKKAEBIがMUTEのジャマー範囲にいる場合は
電話ハックができないようになりました。
弱体化の理由としては、防衛オペのストレス緩和だそうです。
優は相変わらず鳴らない。
まあ組み合わせ(LIONとか、FUZEとか)によっては凶悪な強さになりますからね。
ただ、ケビたんは武器があほみたいに不遇なんだから、
そっちはなんとか救済してくれませんかね。
SMG-12のリコイルを戻す。
それだけでいいんだ。
CAPITAO
こちらは強化です。別名:CLASH絶対焼き殺すマン
そのかわり、被弾時のダメージが19 → 12に変更されます。
狭く深くから広く浅くという方針の変更ですね。
原文ページにGIFが置いてありましたが、割とシャレにならん範囲になっています。
オレゴンの教室くらいなら包み込みそうな感じ。
範囲は広く、ダメージは低くしたことから、
運営は元々足止め要因としてCAPITAOを使わせたかったみたいです。
今はLMG持って体力尽きるまで乱射という謎オペですからね。
モクも別にこいつである必要もないし。
CLASHのマシンピストルからマズルブレーキを削除
原文訳:CLASHのマシンピストルはフルオートになった今、
アタッチメントにマズルを選択するのはいかなる状況に置いても最悪だから消したお。
もともと3点バーストだったから効果があったマズルですが、
フルオートになり有用性が下がったことから削除したようです。
消し忘れのレベルやないか
まあ、どっちゃでもええね。
それよりもCLASHがただ背中を守れる体力3オペになっちゃってるので、
もうちょっと別の修正が要るんじゃないですかね。
LESIONのGUマインの継続ダメージ減少
LESIONが投げる透明のまきびしGUマインを、攻撃オペが踏んでから抜くまでの間に
継続的に発生するダメージが8 → 4へ変更されました。
理由として、GUマインの本来の方向性は殺傷能力ではなく、
敵の移動制限・行動制限にあるというコンセプトのようです。
これは一理ある。
刺さった棘をぼーっと死ぬまで抜かないやつもなかなか見ませんが、
攻撃オペにかかるプレッシャーも半減ですね。
あと、モンタのパワープッシュに対抗できる手段がまた一つ減った感じです。
ブリーチングチャージの高速化
未補強の壁や、バリケードなどを破壊するガジェット、ブリーチングチャージ。このガジェットを使用する際の展開速度が向上します。
また、攻撃側が被るダメージが150 → 50に減少します。
逆に防衛側のダメージ有効範囲が拡大し、
代わりに致命傷となるダメージ範囲は減少します。
より安全かつ快適に攻撃側がブリーチングチャージを使用できるように、
という意図があるようです。
かなり攻撃側に有利な修正。
でも確かにブリチャ使用率は高くはないですね。
フラバンやモクがあれば普通はそっち選ぶし。
これでブリチャの使用率が上がるかは不明。
その他細かい修正の進捗
展開型シールド
展開型シールドを置きやすくなるように調整中だそうで。また、自分の体がシールドに隠れているかを判別するための仕組みも考えているそうです。
たまにじっとしてるけど足出てる人とかおるもんね。
盾オペ
盾オペの銃を構える速度がさらに遅くなるようです。また腰撃ちの理不尽な命中精度が復活しそうで怖い。
LION
生まれながらに死に続ける男。今週末のSix Invitationalにて進捗のお披露目のようです。
GLAZ
斜線管理という本来の役割を遂行させたいそうです。今ほど強くない前提で。
これはめちゃくちゃ調整難しい気がする。
BLITZ
防衛オペのストレスの主因と判断している御様子。フラッシュのリキャストや効果範囲を変更するには
かなりプログラムを触る必要があるため、
足遅くすればいいのでは?
フラッシュの範囲がどうとかじゃないんだよ。
あの盾構えながら高速で迫ってくるアレが一番のストレスなんだよ。
わかれよ。
まとめ
新オペの情報はまだ全然出てないので別記事にしようかと思ってます。さあ、いよいよ4年目に突入するシージですが、
パッチノート見る感じだとなかなか思い切った修正が入りそうですね。
この前のCAVEIRA弱体化と言い、やる時は思いっきりやるな、といった感じです。
今回の目玉はやっぱりASHの調整じゃないでしょうか。
個人的には単騎特攻で秒殺されるASHを見なくていいのが一番のストレス緩和です。
いや、やつらはサイトが何であれ突っ込んでいくか...。
ちなみにフレのちりぼ選手はアイアンサイトでしたけどね。
LIONはもうみんなだいぶ忘れ始めてるからそっとしておいてやってほしい。
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