【DQMSL】プレイ500日目 リバースってどうなんじゃろ?
2016.09.01 11:25 | コメント(0) | DQMSL
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どうも、さつきさん(裏返し)です。
ぺろーん。
人生はいつだって素敵なオセロゲームさ。
昨日のガチャ更新で魔王が追加実装されました。
やっとでたオムド・ロレス。
んで、この子の性能やいかに、
ということで今回新しく追加されたリバースという特技を中心にいろいろ考えてみました。
当たってないので使用感は知りません。
ひょっとしたら「いやいやもっとタカマサ使えるぜ!」となるかもしれません。
いや、ないな。
ガチャ更新
わし、予想的中前々から期待していたリバースですが、実装されたのを見た感じ微妙。
効果の説明と、いくつかダメな点を挙げていきます。
リバースの効果
簡単に言うと素早さの概念が変わる。素早さの低いやつが先に動けるようになり、素早さが高いやつが鈍足になる。
DQMSLの仕様上、リバースの効果は本家より強力で、回避率・命中率にも影響する。
つまり、今までの先行逃げ切り型の物理パーティはリバースかかると軒並みスカる。
こんな感じ。
ダメなところ
リバースの発動タイミング
まず、ラウンド開始時にかからないと意味が無い。ラウンドの最後でリバースを発動させても、次のラウンド瀕死状態でスタートしちゃう。
闘技場は基本的に2ラウンド目以降は考えないので使えない。
クエストでタカマサが強かったのは、あのバカみたいな耐久があってこそです。
プレイアブルのキャラになった時点でどうあがいても2ラウンドほどでやられる耐久力では、
動く前にやられるのが関の山かと。
クエストはドレアムサンドで乗り切れるので、そもそも絶対にリバースが必要な場面が無い。
随伴するキャラが少ない
リバパを組むための具が少なすぎる。まあ今まで散々「はっや!」と言い続けてきた代償でしょう。
闘技はいまだに素早さ至上主義なのは言うまでもなく、
クエストにおいてもリバースを使用することで他のパーティキャラが弱体化するのであれば本末転倒。
おそらく効果的な使い方は素早さが高すぎるボスが出た際に使っていくんだろうけど、
素早いんなら発動前に殲滅されるんじゃなかろうか
まあ足遅い子たちは基本的に高耐久だからなんとかなるんかもしれんけど。
素早さを下げるバフがない
マイナス効果をバフと呼んでいいのか微妙ですが、リバパの場合はメリットとなるため、便宜上使います。
現状、味方にかけることのできるバフは当たり前ですがプラス効果のものばかり。
さらにパワーアップの特性上、タカマサを強化すると素早さが上がる。
馬鹿か。
強化するごとに足が遅くなる魔王なんてどこ探してもタカマサしかいない。
今後「攻撃・賢さが2段階あがる代わりに素早さが2段階下がる」
というような特技が出てくると使い道もあるかも。
お前じゃない
リバースの起点はお前じゃない君はアタッカーだ。
わざわざ1ラウンド消費することはない。
まあこれは待ってたらBスタあたりが持参してくるでしょう。
私のタカマサの一番の魅力はジャッジメントだと思うんだけどなあ。
ジャッジメントですのー。
リバースの生きる道
現状は有人対戦でしょうね。リバース用の対策パーティでもない限りかなりなかなか苦しい展開になるかと。
有人の場合は何ラウンドかかっても勝てばよかろうなので、2ターン目以降の戦略が生きてくる。
ただ、会ったら絶望的かと言われればそうでもなく、今時点でもいくつか抜けそうな戦略は思いつく。
つまりどういうことだってばよ
現段階では私の少ないおつむでは効果的、画期的な使い方が思いつきません。もう少し環境が良くなってから取りに行く、でいいかなあ。
どのみち使いにくいトリッキーな特技ではあると思う。
行動順に影響する未実装の特技
本家に出ててまだ輸入されてないのがまだあります。- シャッフル
- 文字通り行動順をランダムに変更する。
ただこれはDQMSLの仕様上命中率やら回避率が計算しづらくなるので、実装は現実的でない気がする。 - ラウンド・ゼロ
- 強制的にパーティ全員をラウンドの最初に行動させる。
これだけ見れば壊れ技。
でも下も見てね。 - ラウンド・ゼロ封じ
- ラウンドの最初に行動したモンスターを耐性に関わらず即死させる特技。
先制絶対許さないマン
ラウンド・ゼロのみが対象ではなく、こうどうはやいや、神速の一閃、神鳥の守り、マインドバリアなども対象になる。
これ実装しようよ。
まとめ
はい、というわけでね。私の所感をダラダラと書いてみました。
正直、私の想像してた使い勝手ではないなあという印象。
ただ試みとしては面白いので、これからに期待したい。
期待してもいいんだよね?運営?
あと気になったんだけど、レクスタカマサはマホカンタ消えてるよね。
なぜ弱体化しておる。
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